sexta-feira, 1 de maio de 2015

El Patrimonio escultórico en el aula. Actividades con tecnologías de Modelado e Impresión 3D y Gamificación.


Meier, C., Pérez, J., Cantero, J., Díaz, D. (2015). El Patrimonio escultórico en el aula. Actividades con tecnologías de Modelado e Impresión 3D y Gamificación. La Laguna: Universidad La Laguna. Obtido a 28 de abril do url https://www.academia.edu/11954206/El_Patrimonio_escult%C3%B3rico_en_el_aula._Actividades_con_tecnolog%C3%ADas_de_Modelado_e_Impresi%C3%B3n_3D_y_Gamificaci%C3%B3n.

Um guia de actividades muito interessante, saído da Universidade de La Laguna, Ilhas Canárias. Procura integrar captura, modelação e impressão 3D com as artes, com estratégias integradas que abordam o património escultórico mas podem-se aplicar a outras áreas. Dentro da vertente escolhida mostra como integrar 3D de baixo custo para criar, recriar ou analisar obras escultóricas. Entre as actividades estruturadas encontramos captura com 123D Catch, modelação com Sketchup, digitalização com sensores 3D para tablets, visualização 3D em dispositivos móveis para desenho à vista, mescla de malhas com o Meshmixer, impressão 3D, fatiamento para CNC aplicado à escultura em cartão com o 123D Make, ou actividades tácteis com escultura.

As propostas são muito práticas e desenrolam-se em passo a passo, ajudando os interessados a perceber como trabalhar em 3D, que funcionalidades das aplicações são mais eficazes no uso criativo. Olha também com muita atenção para o enquadramento pedagógico, com um pé no desenvolvimento de competências digitais e um grande peso de conteúdos de ensino artístico. Aqui, as competências definidas passam pelo esperado: aprender elementos das ferramentas digitais, património, perspectiva, estimular a criatividade, adquirir consciência crítica relativa a processos de trabalho, entre outras pertinentes para a educação artística. Há duas que destaco, que sublinham a relação que intuo entre percepção visuo-espacial e trabalho com ferramentas 3D: mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas di-gitales y programas de reconstrucción fotográfica (p. 20) e mejorar las habilidades espaciales mediante la visualización de objetos 3D digitales (p. 25). Sublinho este foco expresso no estímulo que utilizar, especialmente de forma criativa, ferramentas 3D para desenvolver competências de visualização espacial.

Ressalva-se uma dependência excessiva no conjunto de aplicações da Autodesk, um uso demasiado elementar do Sketchup Make, que permite ir muito mais longe na modelação do que o apontado neste guia, e uma exclusividade do uso do iPad como plataforma móvel ou da Makerbor para impressão 3D. Sendo recente, poderia já incluir algo sobre o Tinkerplay, e nota-se que no que toca ao 123D Catch a informação está desactualizada. Mas não deixa de ser um excelente guia, que alia rigor pedagógico a ideias válidas de trabalho.

Texto descoberto nas categorias do Academia.edu relativas à impressão 3D.

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