quinta-feira, 30 de abril de 2015

Vontade de Continuar


Não é um projecto novo,é o segundo componente do Matéria Digital com que concorremos ao Ciência na Escola. Aqui o desafio é recriar brinquedos tradicionais com meios digitais, modelando e imprimindo bonecos articulados em 3D. A fase de projecto em Educação Visual terminou, e agora estão no Sketchup Make a modelar os seus desenhos.


Entretanto vão-se imprimindo os talheres da outra vertente do Matéria Digital. Os alunos ficam espantados quando pegam e tocam os objectos que criaram virtualmente. Esse deslumbramento anima e dá vontade de continuar.

quarta-feira, 29 de abril de 2015

Trabalhos em Progresso


Confesso que não esperava ter resultados tão rápidos deste projecto de modelação de talheres. É um crédito para a facilidade de trabalho com a beethefirst, mas também ao longo trabalho prévio da docente de Educação Visual que os conduziu pelo processo de pesquisa de forma, projecto gráfico e prototipagem por modelação em terracota. Comigo, em cerca de quarenta minutos, usaram o Sketchup para recriar os seus modelos em 3D. Há aqui atalhos, claro. Estes alunos foram meus no primeiro semestre, tendo aí aprendido a trabalhar em 3D. Tornou muito mais rápida esta fase do trabalho. O que me surpreendeu foi os alunos terem, na sua maior parte, acertado à primeira com a técnica para modelar de forma que o objecto seja sólido, algo que no Sketchup tem o seu quê de complicado.

Há aqui também outro atalho. Inspirado na professora de Educação Visual, que pediu aos alunos garfos e colhetes para depois aplicarem os cabos por eles concebidos, lembrei-me que pouparia tempo se os alunos se concentrassem nos cabos dos talheres, no fundo o seu trabalho, e usámos um modelo genérico dos dentes de garfo para aplicar aos projectos. Se a coisa ficar bem feita basta um rápido outer shell, conversão para STL e uns retoques no netfabb para ficar seguro que está tudo bem com o ficheiro. Ganha-se tempo para uma melhor modelação. Esta é a primeira fornada. Para a semana haverá novos projectos de talher a ser impressos. E amanhã, são alunos de 6.º ano a traçar os seus bonecos articulados no Sketchup para impressão em 3D. Estes dois mini-projectos em paralelo são a nossa contribuição para a iniciativa Ciência na Escola da Fundação Ilídio Pinho.

Entretanto, vou variando de cor de filamento. Gastei quase um rolo de branco com as experiências para aprender a trabalhar com a impressora, e stes projectos já pedem cores mais vivas.

terça-feira, 28 de abril de 2015

Modelar o Físico e o Virtual


Estamos quase a concluir dois projectos que aliam Educação Visual e TIC na concepção de objectos para impressão 3D. Com alunos de sétimo ano o desafio é recriar talheres. Depois do projecto traçado, modelaram protótipos em terracota e estão agora a modelar os seus projectos em 3D usando o Sketchup Make.


A misturar o real e o virtual, explorando vertentes de concepção enquanto aprendem metodologias de representação e trabalho projectual, técnicas de modelação com materiais e recordam a modelação 3D.


Com alunos de 6.º ano o desafio é imprimir bonecos articulados. Em Educação Visual já estudaram as proporções do corpo humano, desenharam os seus projectos e irão concretizar com cartão, attaches e muita cor. Com ajuda das TIC vão traçar os seus desenhos no Sketchup e produzir modelos para imprimir. Um (pouco articulado, é certo) já está.

Estes projectos estão a ser desenvolvidos  no âmbito da iniciativa Ciência na Escola.

Vindos de um Outro Mundo (I)





Numa mini (micro) mostra bibliográfica de literatura de Ficção Científica visitável no Centro de Recursos Poeta José Fanha. Havia tantos mais livros para mostrar, mas estes já dão um curto apanhado da FC clássica, contemporânea, comics e portuguesa.

segunda-feira, 27 de abril de 2015

Tutoriais Sketchup


Três novos tutoriais de Sketchup Make disponíveis: como Importar Imagens e Modelos 3D, controlar Pontos de Vista e criar Texto em 3D. Destes, o do texto em 3D é uma forma rápida de motivar os alunos com impressão 3D. Como o Sketchup transforma as fontes do computador em grupos sólidos (excepto nos tipos de letra mais decorativos) basta modelar uma base, agrupar e com a ferramenta Outer Shell transformar os dois grupos num objecto sólido. E a partir daí exportar para Collada, converter para STL com o Meshlab e validar o STL no netfabb.

Pronto, o próximo tutorial é sobre grupos sólidos e outer shell. Prometido.

domingo, 26 de abril de 2015

Vindos de um Outro Mundo


Parece ter pouco a ver com 3D, mas de onde é que pensam que veio a inspiração e o estado de espírito aberto às possibilidades criativas da tecnologia? Durante a próxima semana As TIC em 3D vão estar em modo literário (e também em modo de modelação e impressão 3D, mas isso é outra história). Dia 30 vamos falar de literatura de Ficção Científica e durante toda a semana alguns livros representativos do género vão estar em mostra bibliográfica. Entre os quais estão algumas raridades, como a primeira edição do romance de FC portuguesa Terrarium ou o primeiro número da Revista Bang!. Vindos de um outro mundo, porque se imaginarmos outros mundos ganhamos ideias e inspiração para tornar este um mundo melhor.

Festival In


Primeiro, as boas novidades. No stand da BeeVeryCreative na zona Lisboa Makers aproveitei uma conversa com o expositor para descobrir que a nova versão do Beesoft, que permite colocar o processo de impressão em pausa, está quase disponível para o público, que vão lançar a Bee Me, um novo modelo que inclui o BeeConect, um Raspberry Pi com ecrã touch que liberta totalmente a bee de computadores. Um Beeconect parece-me ser uma excelente solução para levar a Bee às escolas.


Também já estão disponíveis novos filamentos, com outra boa novidade: vão passar a haver vários pesos de rolo disponíveis para aquisição. Falou-me em bobines de 1kg, suportadas por um adaptador externo. Por enquanto, apenas filamentos de madeira e metal ainda não são suportados pela Bee, por deixarem restos no extrusor.


No stand da Leds & Chips o ponto de interesse vai para o seu mega rig de impressão 3D, mas deparei lá com outras duas interessantes novidades. Estão a vender scanners 3D de baixo custo da BQ e desenvolveram workshops de modelação 3D para impressão. Algo que me faz imensa falta. A preparação e conversão de modelos sido mesmo a maior dor de cabeça que tenho na impressão 3D. Já me inscrevi, claro.


Da zona do 3D Spot (tenho de ir conhecer a loja deles) fixei o scanner Artec3D, cujo preço obrigaria a muitos prémios. Fico-me mesmo pelas fotos com o 123D Catch.


Noutros locais do festival encontravam-se peças fabulosas, como esta fantástica rube goldberg machine do espaço Dóing do Ciência Viva.


Adoro o cartaz do Altlab. Tenho mesmo que ver se os consigo trazer ao Fórum Fantástico. Boa parte dos seus projectos (alguns, como os de pilhas de combustível e sistemas de hidrólise para produção de hidrogénio, muito avançados) insere-se naquela ideia de tecnologia como media criativo.


No espírito dos Junk Challenges do Altlab, mas vindo da Universidade de Lisboa


Noutro pavilhão, nas zonas mais comerciais, deparo-me com empresas de prototipagem que trabalham com tecnologia avançada de impressão. E cruzei-me novamente com os modelos do José Alves da Silva que cativaram o público do Fórum Fantástico de 2014 no painel sobre tecnologias criativas.

Percebe-se que um festival ligado às indústrias criativas na FIL olhe para o lado económico. Confesso que prefiro eventos do tipo Maker Faire, mais direccionados para a partilha e aprendizagem. Mas visitar o Festival In foi uma boa oportunidade de descobrir pessoas e ideias. Vim de lá com umas inspirações para dar trabalho aos alunos das TIC em 3D. A maior parte dos expositores estavam directamente ligados ao lado empresarial e técnico (com uma boa dose daqueles foodtrucks hipsters que agora estão na moda), interessantes para aqueles cujo interesse não seja académico. Afinal, a FIL não é um espaço académico. Mas não deixou de ser um bom momento para ver coisas novas e retirar ideias que expandem possibilidades de trabalho criativo.

sexta-feira, 24 de abril de 2015

Em testes


Aproxima-se a fase digital dos dois projectos que compõem o Matéria Digital, com o qual concorremos aos prémios Ciência na Escola. Este é o desenvolvido com alunos de 6.º ano. Em Educação Visual têm estado a estudar as proporções do corpo e planificado bonecos articulados. Depois de digitalizados, estes projectos serão traçados no Sketchup Make para modelação 3D. Na imagem está uma prova de conceito, feita a partir do primeiro trabalho disponibilizado. Modelar para impressão 3D no Sketchup é um processo delicado, mas com cuidado os alunos certamente que conseguirão. Poderão surgir problemas com as traçagens na superfície superior, mas nada que não se resolva. Seria desejável que o objecto saísse limpo do Sketchup em collada (dae) para conversão STL no Meshlab e validação com correcção no netfabb. Terça testo a impressão, e quinta arranca o processo de modelação com os alunos.


O processo de trabalho é simples. Fotografa-se o projecto dos alunos. A imagem é importada para o Sketchup, e com as ferramentas de traçagem definem-se as formas planas. Gerar a forma passa por extrusão e novas traçagens. Requer precisão para não ser perder a solidez do grupo, mas creio que é exequível. Para a semana logo descubro.

Quanto ao outro projecto... digamos que dei um pulo à sala de aula da turma de 7.º ano que o está a desenvolver e deparei-me com protótipos em terracota. Em breve mostro.

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Time in


A beethefirst tem estado parada. Com pena nossa, mas o tempo não dá para tudo e nas últimas semanas tem havido outras prioridades. Mas suspeito que com ajuda dos alunos em breve haverá coisas novas para as funcionárias do bloco poderem espreitar na sala do servidor, perguntar então o que é que se está a imprimir hoje e sorrir. Só resta arranjar tempo para processar no netfabb os ficheiros stl destas criaturas modeladas no Tinkerplay. E em breve começaram a sair novidades dos outros projectos de modelação e impressão 3D. Yep. Tempo, esse recurso que se esgota tão facilmente.

Mecanismos


Um pouco longe do habitual aqui nas TIC em 3D, mas sejam pacientes. Deparei com isto ao entrar numa sala durante a aula de Educação Visual. O porquê da visita revelarei em breve, mas digamos que tem a ver com impressão 3D. Entrei e fiquei surpreendido.


Conheço bem estes materiais pedagógicos, que durante anos acumularam pó nos armários da sala de aula. Sempre olhei para eles com gosto, são objectos belos, mas nunca encontrei estratégias para os utilizar. Fiquei contente, quando vi alunos a explicar aos colegas que mecanismos eram e para que serviam. A professora Sara Inácio desafiou os seus alunos a pegar nestes modelos mecânicos, investigar o que eram e para que servem, e mostrar aos colgas. Fantástico! Está de parabéns!

Tecnologias 3D nas TIC - IV CIPCA




Apresentação no 6.º Congresso Internacional de Psicologia da Criança e do Adolescente, dia 22 de abril de 2015, Universidade Lusíada, Lisboa.

Slide 1: (Remetendo para o robot modelado no Tinkerplay e impresso em 3D que se encontra em cima da mesa do painel) Se se estão a perguntar o que é que está a fazer um robot num congresso de psicólogos, tem a ver com aquilo que vos irei mostrar de seguida. Este congresso tem como tema a tecnologia e criatividade. É banal, hoje, observarmos que estamos rodeados de tecnologia. Quase todos temos computadores, tablets ou smartphones. Sabemos usá-los, mas saberemos utilizá-los para estimular a nossa criativade? E, mais importante para alguém que é professor, como podemos utilizar estas ferramentas para estimular aprendizagens e criatividade nos nossos alunos? É por isso que vos trago este projecto, que é informal mas se leva muito a sério. É uma de muitas respostas possíveis para a questão de como tirar partido da tecnologia para despertar a criatividade.

As TIC em 3D é um projecto informal, que utiliza tecnologias 3D com alunos do ensino básico. Queremos desmistificar a complexidade da tecnologia, colocando-a nas mãos das crianças e desafiando-as a canalizar a sua criatividade com projectos concretos.

Marshall McLuhan, teórico dos media e guru da sociedade da informação, disse numa das suas célebres frases que o computador é uma extensão do cérebro humano. Aqui é uma extensão da mão, da mente criativa. Apresentamos neste relato uma breve visão das experiências multidisciplinares efectuadas em escolas do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro com alunos dos três ciclos do domínio do 3D digital.

Slide 2: Porquê em 3D? Porquê escolher esta vertente de abordagem às TIC, e não outras? Haveria, e há, outras abordagens possíveis. Saliento, por exemplo, a programação em Scratch, open hardware com Arduino ou robótica. Escolhemos o 3D pelo lado de desafio. Modelação 3D implica visualizar mentalmente objectos, conceber, aprender a compreender e extrair informação de perspectivas e pontos de vista. É um exigente desafio mental que intuímos ser importante estimular nos nossos alunos, mais habituados a trabalhar em duas dimensões, no plano do desenho, do livro ou do ecrã de computador.

Procuramos aqui uma interligação de três vertentes: aprender a utilizar aplicações, com ênfase na produção pelos alunos, interligada com competências e conteúdos curriculares. Subjacente a este projecto está uma visão de colocar nas mãos dos alunos ferramentas que os iniciem na produção de conteúdos digitais, ultrapassando paradigmas de consumo. E porque não? Observe-se todos os produtos da cultura popular, jogos, animação, multimédia, consumidos pelos alunos que recorrem a estas tecnologias. Porque não abordá-las, experimentando, dando-lhes noções sobre como são criados, e, talvez, despertar alguma vocação?

Sentimos no nosso dia a dia o poder transformativo das TIC, que modificaram profundamente as formas de trabalhar. comunicar. Potenciaram redes de interligação (castells) e ampliaram o espectro do que se pode fazer. Em meios artísticos assumiram-se como um novo media de expressão. No entanto, apesar de esforços em contrário, a sua penetração nas escolas é reduzida, e mantida ao nível da pesquisa e produção documental, apesar de haver experiências em contrário. O que toca à questão de meios tradicionais vs digitais, os meios tradicionais de expressão. Não os desvalorizamos, mas cremos que a introdução de novos meios é uma forte mais-valia.

Slide 3: Estas são as principais aplicações utilizadas neste projecto. É uma quantidade considerável para desenvolver ao longo de um curto período de tempo. A primeira questão que se levanta é porquê estas e não outras, mais abrangentes. Porque não optar por uma aplicação mais completa e polivalente, como um Blender, 3DS Max, Maya ou similares? Queremos com este projecto dar uma iniciação ao mundo do 3d, incentivando a sua aprendizagem. O nível etário dos alunos, carácter introdutório das actividades e a complexidade das soluções de modelação e animação 3D não se coadunam com as exigências do software de nível profissional. Interessa despertar e motivar, não profissionalizar.

Aplicamos várias vertentes de exploração. Na principal a introdução ao 3D (perspectiva, espaço, modelação) é feita através do DogaL3, programa que funciona como um lego digital. O papel da luz, texturas e composição no rendering aborda-se utilizando o Bryce para produção de imagem fixa ou animada. O Sketchup Make introduz a modelação livre utilizando as operações de modelação.

É normal os alunos trazerem as suas experiências de criação em ambientes de jogo, que podem ser aproveitados para projectos na sala de aula. É o caso do Minecraft, combinado com utilitários de exportação e a linguagem VRML.

O nosso desafio contemporâneo envolve materializar os projectos dos alunos desenvolvidos nos vários programas através da impressão 3D. Por agora estão a experimentar o Tinkerplay nos seus tablets. Gostaria de vos dizer que o boneco que trago foi já criado pelos meus alunos, mas não, é um motivador meu. Se o congresso fosse daqui a uma semana seria diferente. Eles estão a inundar a minha caixa de correio com os seus modelos, criados em tablets ou, algo que me parece incrível, em telemóveis com ecrãs mais pequenos do que palma da mão. Fascinante, como conseguem criar em espaços tão exíguos. Antevejo nos próximos dias algumas longas horas a processar e imprimir as peças dos brinquedos criados pelos alunos.

Questionamos cada vez mais como utilizar tecnologias móveis na aprendizagem. Gostaria de vos falar do projecto TACCLE2, que mostra muitas actividades concretas e práticas possíveis com esta tecnologia.

Cada aplicação tem o seu papel; aumenta o leque de abrangência da exposição dos alunos a estas tecnologias. O sketchup é a que tem maior preferência, por permitir criações complexas com um pouco esforço, uma curva de aprendizagem acessível e possibilitar desafios de criação intrigantes. A utilidade do Bryce prende-se com a fácil obtenção de renders de estética agradável, e é posteriormente utilizado pelos alunos que pretendem desenvolver animações. O doga l3 é utilizado como introdução ao 3D, possibilitando abordar conceitos como eixos cartesianos, multiplicidade de pontos de vista, projecções, posicionamento de objectos no espaço tridimensional, wireframe e operações elementares de posicionamento, redimensionamento e rotação.


Slide 4: E o que é que os alunos desenvolvem? Após a exploração dos softwares são desafiados a produzir objectos 3D modelados nas diferentes aplicações que preferirem, estabelecendo um projecto individual ou em pequeno grupo para desenvolver trabalhos que podem passar pela modelação, animação 3D ou espaços virtuais. O projecto pode obedecer a um tema específico (património, história da computação) ou ser proposto pelo aluno. O desenvolvimento do projecto contempla fases de pesquisa, esboço de ideias e desenvolvimento. Salientamos os espaços virtuais como forma de integrar conhecimentos vindos de outras áreas. No exemplo apresentado, estão a ver uma captura de ecrã de um espaço virtual em 3D sobre o sistema solar. Para o criar os alunos tiveram que mobilizar conhecimentos vindos das ciências e aprendizagens de TIC, colaborando num projecto comum.

Slide 5: Se trazemos esta tecnologia para a sala de aula temos de fazer um esforço de integração curricular. Ancoramo-nos nalgumas metas curriculares relativas à pesquisa e tratamento de informação, tentando as necessidades advindas das metas curriculares com a exploração criativa do computador. Definimos um percurso de aprendizagem que envolve aprender a utilizar aplicações para, com base em projectos de criação individuais ou em grupo, criar os elementos necessários a um trabalho final. Fases: aprender 3D; conceber um projecto; definir ideias, pesquisar; elaborar; integrar e apresentar como produto final. Sublinha-se que é importante que os alunos se apropriem da tecnologia para fazerem o que quiserem com ela. Na fase de projecto os alunos são primordialmente desafiados a levar em frente as suas ideias. Há temas à escolha, para dar a faísca da inspiração, mas é o conceito apresentado pelo aluno que tem primazia.

Utilizar a tecnologia para criar novas experiências estéticas é outro dos nossos objectivos. Os media digitais têm as suas estéticas intrísecas e ao explorar formas de trabalho podemos encontrar formas de ver que nos surpreendem.  O património artístico e arquitectónico pode também ser objecto de trabalho pelos alunos. Um dos temas que estimulamos é o recriar em 3D monumentos e referências arquitectónicas, dentro das limitações de tempo, faixa etária e desempenho dos alunos.

Slide 6: A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa. O que aprendem efetivamente: a não ter medo do computador, iniciando-os no domínio avançado de meios digitais para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto, e como ferramenta criativa com possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares.

Mas o que se salienta destas imagens é o sorriso dos alunos. Aquele entusiasmo, o sentimento de se ter feito algo com significância pessoal. O prazer do acto de criar, aqui com meios digitais complexos.

Slide 7: Este é daqueles slides em que o professor, babado de orgulho, mostra aquilo que os seus meninos fazer. Estes são lguns exemplos do que estamos correntemente a trabalhar com os alunos: impressão 3D dos modelos criados nas experiências de aprendizagem, utilização de tablets para modelar brinquedos para impressão 3D, animação e modelação arquitectónica.

Slide 8: Que utilidade pedagógica poderá ter esta abordagem? Por interessante que seja este tipo de trabalhos, e refiro que é muito interessante dar aulas com isto, ela pouca validade terá se não tiver impactos medíveis nas aprendizagens e desenvolvimento de competências dos alunos. Aqui não vos trago respostas, trago ideias que intuitivamente se sentem como pertinentes mas nalguns casos não sabemos sequer por onde começar a investigar de forma rigorosa.

Pois, estão numa apresentação e acabaram de ouvir o orador a confessar o que não sabe.

Registam-se aqui ideias e intuições, não conclusões. São vertentes que gostaríamos de explorar mas que ainda não o fizemos ou pela evolução do projecto, falta de tempo ou até de meios e conhecimentos sobre por onde começar.

Este tipo de trabalho, desafiante, ajudará os alunos a adquirir fluência na utilização de meios digitais? Aprender só a usar programas e o computador não chega, e a fluência digital define a capacidade de usar meios digitais intencionalmente para objectivos definidos. Para conseguir produzir neste tipo de ambientes os nossos alunos têm de dominar interfaces diferentes, conhecer vocabulário específico, perceber o que fazer com opções e ferramentas, e utilizar redes para salvaguardar e partilhar os seus projectos.

A que mais me intriga, por intuir que poderá ser significativa, mas não saber por onde começar a abordar. Poderá o trabalho com modelação e ambientes 3D estimular o desenvolvmento da percepção espacial? Perceber como representar mentalmente o espaço, visualizar mentalmente objectos, compreender conceitos de geometria? Não sei se há algum nexo nisto? Gostaria de perceber por começar para aprofundar esta questão. Por exemplo,  que quadros de referência utilizar,  que escalas adaptadas para crianças portuguesas poderiam auxiliar na caracterização e medição de possíveis efeitos da utilização de tecnologias 3D sobre a percepção visuo-espacial.

Pensamento Computacional é uma ideia que está a ganhar terreno entre os professores das áreas das TIC. Não se preocupem, soa a levar as crianças a pensar como um computador, mas não é disso que se trata. Aproximadamente, trata-se de um conjunto de competências de resolução de problemas vindas da programação que podem ter impacto na forma como nos relacionamos com o mundo que nos rodeia. Competências como decomposição de problemas em elementos, padronização (reconhecimento, abstracção e generalização) e reconhecimento de algoritmos (receitas, passos, sequências). Vertentes mais directamente ligadas à aprendizagem da programação baseiam-se nestes pressupostos. E o trabalho criativo, mas dependente do domínio técnico, terá uma palavra a dizer nisto? Perceber técnicas de trabalho implica sequências, planificar um projecto a sua decomposição em elementos. Mas, como referi, isto é uma intuição que carece de desenvolvimento e não conclusão.

Finalmente, qual o papel do professor neste género de actividades? Especificamente, correndo o risco de estar a falar de uma banalidade, qual o papel da paixão que o professor traz para a sua aula na forma como os alunos respondem a aprendizagens com alguma complexidade? Noto neste projecto o entusiasmo dos alunos e pergunto-me em que medida o meu próprio entusiasmo por estas tecnologias não os contamina. Suspeito que o mesmo pode ser observados por outros projectos pedagógicos bem sucedidos, que tiram partido de tecnologias avançadas (robótica, programação, open hardware) e estimulam alunos a ultrapassar os seus limites. Posso dar como exemplo os clubes de robótica, que acumulam prémios em competições internacionais e dependem do esforço e boa vontade de alunos e professores.

Slide 9: 3DAlpha: página principal onde são divulgados trabalhos, arquivadas animações, reflexões sobre momentos e processos de trabalho e utilização destas tecnologias com crianças e jovens. Galeria Sketchfab: aproveitado a visualização em 3D em browsers, criámos uma galeria que divulga online os trabalhos dos alunos em 3D. Babel X3D: dedicado aos mundos virtuais, desenvolvimento de VRML/X3D, partilha de recursos, fórum de discussão.

Procuramos divulgar este projecto de várias formas. Estivemos presentes na primeira Lisbon Mini Maker Faire, e fomos um dos projectos distinguidos na primeira edição do prémio Inclusão e Literacia Digital (FCT/Rede TIC e Sociedade).

Para terminar, volto a questionar: e o que é que isto pode interessar para este público ligado à psicologia? Mostra, dá pistas, ajuda a perceber como é que a tecnologia pode ser uma importante ferramenta para despertar a criativade. Como a técnica nos ajuda a tirar cá para fora as nossas ideias, a exprimir o que sentimos. E, sublinho, esta é uma forma de o fazer. Não a assumo como a melhor ou mais extraordinária, ou revolucionária em termos pedagógicos. É uma de muitas que correntemente se desenvolvem nas escolas portuguesas. Gostaria de sublinhar aqui o dinamismo dos professores, de TIC e não só, que com gosto e entusiasmo desenvolvem projectos que ultrapassam as fronteiras curriculares. Sendo o das TIC o mundo que melhor conheço, é daqui que vos posso dar uma pálida ideia do dinamismo de clubes de robótica, programação e open hardware que estimulam os alunos a apropriar-se de forma decisiva da tecnologia, despertando a sua criatividade.

domingo, 19 de abril de 2015

Formação Sketchup Make


Ontem foi assim, nas primeiras duas sessões da acção de formação Introdução á Modelação 3D: Projectos Pedagógicos com Sketchup Make. Aconteceu graças ao desafio da Anpri, nas instalações do Museu das Comunicações. É talvez das primeiras formações creditadas para professores nesta área, pelo menos que eu saiba. Espero estar à altura quer do desafio quer das expectativas de um grupo interessante de formandos que inclui professores de TIC e professores das Artes.

Tinkerplaying


O desafio foi lançado e os alunos estão a responder. Cá estão alguns projectos criados no Tinkerplay, prontos para processar os ficheiros STL e depois imprimir na bee.



Parece-me incrível como este aluno conseguiu trabalhar neste ecrã tão minúsculo.


Havia um limite de quinze peças por criação, mas claro que alguns o mandaram às urtigas. O professor que agora descalce a bota na impressora... nos próximos dias irei validar os ficheiros STL (vale sempre a pena fazer isto para minimizar erros de impressão e arranjar tempo para imprimir.

Sneak preview


Um desvio para a Ficção Científica, a grande inspiradora das TIC em 3D. Sneak preview de actividade e exposição bibliográfica em conjunto com o Centro de Recursos Poeta José Fanha.

sexta-feira, 17 de abril de 2015

Próximo Desafio



Próximo desafio. As TIC em 3D não se restringem ao 3D. O nosso objectivo é o estimular da criatividade utilizando meios digitais, e se o 3D é o foco principal, há outros caminhos que não gostamos de deixar de trilhar. Educação e aprendizagem são campos vastos, e não podemos ficar-nos pelas nossas pequenas caixinhas conceptuais. Mesmo eternamente sobrecarregados e com imensa vontade de imprimir os objectos dos alunos (em breve, em breve...), não pudemos deixar de nos associar ao projecto de Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Para o ano, com quatro turmas em quatro escolas de primeiro ciclo do Agrupamento, a abrir caminhos de futuro.

quinta-feira, 16 de abril de 2015

MG2


Mais um projecto que está a terminar. Dar vida a um conjunto de computadores Magalhães MG2 do extinto programa eEscolinha, nunca reclamados pelos seus recipientes e, ao fim de bastante tempo em arrecadação, adstritos pela DGEEC para distribuição às escolas do primeiro ciclo. Bastaria fazer a distribuição, mas não é assim que faço gestão das coisas. Antes de os entregar decidi activá-los, identificá-los de acordo com as escolas onde irão ser postos a uso, actualizar o sistema e limpar o crapware obsoleto. Leia-se com isto, logo à cabeça, o irritante Parents Carefree, cujas configurações de fábrica impediam que os petizes acedessem a sítios web tão perigosos quanto o Google (já sites microsoft, tudo ok) ou, ainda mais irritante, impedia que o sistema actualizasse automaticamente hora e data.

Tudo despachado, agora. Quinze já estão entregues nas escolas, em breve irei lá levar os restantes. Mesmo a tempo de começar a pensar na iniciativa de Programação no 1.º Ciclo, na qual já nos inscrevemos.

Entretanto, porque gosto de perceber como se dão os utilizadores com o material de que dispõem, fiz questão de passar a recente rodada de reuniões de avaliação com um Magalhães MG2 que cooptei para testes. A experiência foi péssima. A usabilidade daquilo em Windows 7 é quase inexistente. Uma máquina já de si sem grandes recursos arrasta-se com as necessidades de processamento dos browsers contemporâneos e aplicações. Pensem tempos infindos para carregar uma página web ou, pior, uma hora para conseguir importar uma foto para edição no Gimp. Comecei a sentir-me culpado por ter despejado material novo mas com este nível de obsolescência nas escolas do primeiro ciclo.

Esta experiência sublinha uma das grandes falhas do projecto original. Material de baixa qualidade, pensado para utilização a curto prazo mas propenso a envelhecer mal. Poderia ter sido pensado para manter alguma fiabilidade ao fim de algum tempo, mas tal não aconteceu.

Há formas de tornear o problema. A melhor é mandar o Windows (e o companheiro Caixa Mágica) às urtigas e reformatar a máquina com outros sistemas operativos. Uma imagem iso de sistemas linux e o UNetBootin com uma pen de boa capacidade resolvem o problema de medias de instalação. A versão mais actual do Ubuntu também se arrasta no Magalhães. O sistema operativo que mais se adequou foi o Linux Mint, sistema leve mas capaz. Não faz milagres, nas torna o MG2 muito mais rápido e responsivo do que o era em Windows. Suficientemente capaz para umas partidas de Sauerbraten, jogo que nunca esperei ver a correr num Magalhães. Há melhor: o Scratch original, útil para quando não se tem fiabilidade no acesso à web, está acessível e instalável nos repositórios. Suspeito que tenha aqui máquina de trabalho, com o Libre Office e o Gedit a resolver as necessidades documentais, Gimp e Inkscape para imagem, Dropbox porque, enfim, acho que já não sei viver sem a cloud, e Firefox para web. E, claro, Scratch, para, espero, para o ano ir regularmente às escolas do primeiro ciclo trabalhar introdução à programação. Talvez até arrisque, lhe meta o beesoft para Linux e teste o controlar da impressora 3D...

A parte material do projecto está terminada. Mas para isto ser realmente útil, suspeito que terei de reformatar todas as máquinas para um sistema operativo que permita tirar partido delas. Nisto o meu receio é com os professores, que se não virem as janelinhas do Windows e o ícone do Word entram em pânico e reclamam que aquilo não lhes serve para nada. Enfim. Desafios.

sábado, 11 de abril de 2015

Ciclos


De regresso, depois de uma merecida pausa na páscoa. De regresso e a avançar para a recta final. Reiniciámos com transferência de modelos entre aplicações para processamento, misturando modelos do Doga com aplicação de textura e rendering no Bryce. A seguir, introdução ao Sketchup e avançar para o projecto final multimédia.



Animação é algo que não há tempo para ensinar. Fica só para os alunos que quiserem fazer os seus projectos com vídeos em 3D. Com pena minha, mas há que gerir o tempo destas aulas intensivas. O que não quer dizer que aqueles que na fase da aprendizagem quiserem mesmo saber como se faz, de forma introdutória, animação 3D não o possam fazer. Este é um desses exemplos, ainda quentinho de ter sido terminado na aula do fim da tarde na sexta-feira.

Pelo oitavo ano o desafio é a edição vídeo. A repetição cíclica de matérias e inicação a aplicações é uma das maldições do ensino. Sente-se sempre que todos os anos se começa de novo. Mas não nos podemos esquecer que para os alunos são os primeiros passos, são novos horizontes que se abrem. É essa faísca da aprendizagem que torna interessante a ciclicidade.


Será que consigo despertar uma onda de artistas do Tinkerplay entre os alunos que têm tablets? Este robot fez-lhes as delícias. A ver vamos se teremos resultados. Conto para a semana já ter de trabalhar nalgumas impressões saídas dos dedinhos dos alunos.

sexta-feira, 3 de abril de 2015

Materializar o Digital nos Artenautas da Liberdade


Mesa preparada para a apresentação Impressão 3D: Materializar o Digital, parte do painel O Software: A Liberdade para criar em 2D e 3D dinamizado pelo Prof. Vítor Cardoso, onde se mostraram projectos correntemente dinamizados pelos seus alunos e ex-alunos de mestrado e doutoramento (que é o meu caso). Após uma introdução ao conceito de software como abstração pelo Prof. Vítor Cardoso, Paulo Nunes apresentou o portal BabelX3D, discutindo conceitos ligados ao software livre. Em seguida, o Prof. Vìtor Cardoso apresentou os projectos eCOArt de José Fialho, um mundo virtual 3D dedicado à pedagogia da história de arte, e Villa Romana de S. Cucufate, projecto de André Silva que está a recriar em Blender, Sketchup e Unity uma visualização deste local arqueológico. De S. Paulo, via skype e OpenSim Isa Seppi apresentou a ilha virtual dedicada às artes performativas que está a desenvolver nesta plataforma. Para terminar, apresentei algumas notas muito preliminares sobre aventuras na impressão 3D, falando um pouco da tecnologia, de como criar para impressão 3D, e questionando quais os seus potenciais pedagógicos, sublinhando que ainda é cedo para respostas e certezas, mas que é importante que os alunos tomem contacto e se apropriem desta tecnologia (tal como de outras) para desenvolver a sua criatividade. Levei objectos impressos que passaram entre as mãos dos participantes, que ficaram cativados com esta tecnologia. Infelizmente não pude trazer nenhum dos objectos criados e impressos pelos meus alunos. Tenho o hábito de os entregar aos criadores finda a impressão.

De certa forma, encerrei um círculo. Depois do software como abstração e das deslumbrantes virtualidades intangíveis em 3D, com todas as suas possibilidades de interacção, criação e descoberta, mostrei o percurso inverso, o imaginar e criar virtualmente para materialização em objectos físicos. Na verdade, por deslumbrantes que sejam as virtualidades, não lhes podemos tocar. Estamos sempre separados pelo ecrã. Nem a realidade aumentada, nem os sensores de realidade virtual nos podem fazer mais do que criar a ilusão da fisicalidade do virtual. A impressão 3D, ainda incipiente apesar de já não ser uma tecnologia nova, possibilita essa materialização, o toque que nós, humanos que somos, tanto necessitamos.

O painel decorreu no dia 2 de abril de 2015 na Casa do Brasil, Santarém, durante o encontro Arte e Educação Os Artenautas da Liberdade, organizado pelo Mestrado em Arte e Educação da Universidade Aberta (UAb) e do CIAC, Centro de Investigação em Artes e Comunicação, em parceria com a Câmara Municipal de Santarém. Deixo a minha parte da apresentação e as notas:


Impressão em 3D: Uma Experiência Introdutória

Slide 2: A tecnologia de impressão 3D, ou manufatura aditiva, é apontada como mudança paradigmática (Winnan, 2013) com uma gama crescente de aplicações industriais, científicas, económicas e lúdicas (Lipson & Kurman, 2012). Que mais-valias esta tecnologia poderá trazer aos processos de aprendizagem? Intuímos que poderá ter potencial e queremos perceber como dela tirar partido para a aprendizagem. Iniciámos um caminho de procura de estratégias concretas de adaptação à sala de aula, em contextos interdisciplinares e integração com as metas curriculares de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC).
Esta é uma área recente, com pouca literatura sobre experiências educacionais. Registam-se abordagens que incidem nas artes e CTEM (Thornburg, Thornburg, Armstrong, 2014) com projectos simples, requerendo poucos conhecimentos de modelação e integrando saberes de diferentes áreas para conceção e impressão em 3D de objetos para jogos matemáticos, módulos de pavimentações, elementos de sólidos ou engrenagens funcionais (Eisenberg, 2013).

Slides 3 e 4: Analisámos e implementámos três opções de utilização rápida pelos alunos: 3D scanning, modelação por primitivos, e modelação rigorosa em Sketchup Make. O 3D scanning permite digitalizar objectos físicos a partir de fotografias e aplicações de fotogrametria. Modelação por primitivos é um dos mais antigos processos de modelação em 3D, através da justaposição de formas geométricas para modelar objetos complexos. Utilizar o Sketchup Make para modelação 3D é uma das mais populares opções entre os nossos alunos, requerendo rigor e atenção à integridade do modelo durante a modelação.

Slide 5: Integrar da impressão 3D tornou-se possível com a aquisição de uma impressora de filamento Beethefirst. No nosso contexto específico, interessava-nos um produto simples de usar, acelerando a utilização com alunos em sala de aula. A utilização decorre em duas vertentes: como recurso de apoio a projectos interdisciplinares, e na disciplina de TIC na sequência da aprendizagem de modelação 3D elementar na abordagem das metas curriculares (Coelho, 2014).

Slide 6: É ainda prematuro tirar conclusões concretas sobre o potencial da impressão 3D, estando abertos caminhos de exploração. A abordagem lúdica suaviza o esforço na aquisição de competências de visualização tridimensional, estando os nossos alunos já a materializar o trabalho desenvolvido virtualmente, trazendo-o do ecrã do computador para o domínio do real.

Referências bibliográficas:
(2014). Beethefirst Quick Start Guide. Aveiro: Beeverycreative. Obtido a 03 de março de 2015 de https://www.beeverycreative.com/wp-content/uploads/2014/08/BEEmanual-EN-PT-DE-2014-05-19.pdf.

Coelho, A. (2014). Tecnologias 3D nas TIC: Projeto 3D Alpha. in Miranda, G., et al, Aprendizagem Online Atas Digitais do III Congresso Internacional das TIC na Educação (pp. 255-259). Lisboa: Instituto da Educação da Universidade de Lisboa.

Eisenberg, M. (2013). 3D printing for children: What to build next? in Read, J., Markopoulos, P., International Journal of Child-Computer Interaction, vol. 1, n.º 1 (pp 7-13). Obtido a 03 de março de 2015 de http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212868912000050.

Frauenfelder, M. (2013). Make: Ultimate Guide to 3D Printing 2014. São Francisco: Maker Media.

Lipson, H., Kurman, M. (2012). Fabricated: The New World of 3D Printing. Indianapolis: John Wiley & Sons.

Thornburg, D., Thornburg, N., Armstrong, S. (2014). The Invent To Learn Guide to 3D Printing in the Classroom: Recipes for Success. CMK Press.

Winnan, c. (2013). 3D Printing: The Next Technology Gold Rush. Amazon Digital.

Foi um prazer ter visitado pela primeira vez a Casa do Brasil, depois de oito anos a residir em Santarém. Cruzar-me com o Prof. Vítor Cardoso e os seus alunos, que partilham a aventura da educação digital em 3D, e partilhar experiências com os participantes no encontro de Arte e Educação, um grupo que inclui docentes e investigadores ligados às artes. É sempre bom quando pessoas de diferentes áreas cruzam os seus conhecimentos e experiências.