quinta-feira, 11 de agosto de 2016

Vemo-nos em setembro?


"Quando estás empenhado no que fazes, nunca páras, realmente". Uma conversa que recordo do meu primeiro ano de serviço, resposta perfeita de uma colega de EVT ao meu resmungo que naquelas que seriam as minhas primeiras férias de natal, não iria fazer nada relacionado com escola. "Vais ver", continuou, "estás num centro comercial, passas por uma montra e pensas que ideia gira de decorações para fazer com os alunos... é sempre assim, estamos sempre a pensar no que fazer". Foi um de muitos exemplos, que mostram que em certos tipos de trabalho não há, de facto, pausas. Mesmo que pareça.

Há sempre uma parte do cérebro a trabalhar, atenta a pistas, a guardar fragmentos de ideias para futura referência. O lado criativo não inclui um conveniente botão para ligar e desligar. As actividades de ócio, o ler, viajar, visitar museus, frequentar espectáculos, sentar na escuridão da sala de cinema, ver, a simples dérive em espaços urbanos, o espaço de ideias que se abre enquanto, ao volante, contemplamos na velocidade o asfalto que risca a paisagem.

É com este espírito que vamos entrar em pausa. Depois de um ano lectivo exigente e desafiante, com um crescendo de solicitações e projectos, na véspera de mais um ano que se antevê manter o nível de exigência, de exploração de projectos e aprofundamento das aplicações da impressão 3D e makerspaces, é hora de abrandar. Fazer a pausa estival, recuperando energias para mais e novos desafios, alimentando a criatividade com aquilo que o cérebro precisa para gerar mais ideias.

Vemo-nos em setembro?

Projectos Finais de TIC (7A - Tinkercad)

Joel

Para finalizar a partilha de projectos das TIC em 3D, os trabalhos em Tinkercad para impressão 3D dos alunos do 7A, que aderiram de forma massiva a esta aplicação. Boa parte deles com projectos fantásticos! Uma experiência de que gostaram tanto, que muitos fizeram mais do que um projecto final.




Vasco e Ricardo


 Isaac


Ivo


Joel


Daniela e Marta



Clara



Mariana




Beatriz e Carolina

Isaac


Catarina e Constança


Rafael


Vasco e Ricadro


Mariana e Yasmin

Para terminar em grande, um trabalho extraordinário, com dois alunos a esforçarem-se para além do expectável a tentar recriar o convento de Mafra:


Pedro e Rita

Ainda nos falta algum trabalho de ajustes finais, verificando dimensões e pequenas correcções para assegurar que estes projectos serão impressos em 3D. Esperemos quando estes alunos regressarem à escola, tenham uma boa surpresa para recordar o ano anterior.

FAB: The Coming Revolution on Your Desktop


Neil Gershenfeld (2005). FAB: The Coming Revolution on Your Desktop–from Personal Computers to Personal Fabrication. Nova Iorque: Basic Books.

Mentor dos laboratórios de fabricação (fablabs), em essência da democratização do acesso à tecnologia e estimular do saber fazer junto das comunidades, figura de base do que hoje chamamos de cultura maker, Neil Gershenfeld estruturou em 2005 um conjunto de ideias-base e experiências práticas que, na altura, estavam restritas a contextos específicos, mas que hoje alastraram num movimento dinâmico à escala global.

Grande parte deste livro é o que se espera. Gershenfeld detalha algumas das tecnologias de base dos Fab Labs (microcontroladores, linguagens de programação acessíveis, ferramentas de maquinação e manufactura aditiva), mostrando exemplos de múltiplas aplicações localizadas que contrariam o paradigma de design industrial vigente. São exemplos que vão de escolas indianas a projectos universitários, e têm em comum a procura de soluções locais para problemas que se fazem sentir em comunidades reduzidas. Esse é um dos elementos estruturais da cultura maker, do DIY, que lhe confere poder social transformativo.

Mais pertinentes, do ponto de vista de um educador, são duas outras ideias contidas neste livro. Gershenfeld traça uma relação muito directa entre o tipo de trabalho propiciado pelos Fab Labs e novas formas de aprender, centradas não na memorização de conhecimentos padronizados mas na aprendizagem dinâmica, significativa, onde conhecimento teórico e prático se unifica no trabalho de projecto. Este aspecto do fazer (propiciado pelo saber) prático, com implicações na expressão e criatividade e no desenvolvimento de competências técnicas e aprendizagens CTEM é uma das grandes mais-valias trazidas pelas metodologias de trabalho potenciadas pelos Fab Labs/makerspaces. Este argumento baseia-se muito no trabalho de Seymour Papert, colega de Gershenfeld no MIT, e talvez o maior proponente do conceito de aprendizagem construtivista, que parte das teorias de desenvolvimento cognitivo de Piaget, influenciadas pelo potencial das tecnologias digitais aplicadas a uma aprendizagem estruturada em projectos práticos.

Outra grande ideia que sustenta os argumentos de Gershenfeld é o potencial desta abordagem no derrubar das barreiras entre conhecimentos artísticos, técnicos e intelectuais. Quebrar a separação pouco natural entre a técnica e o conhecimento, herdeiros do que Gershenfeld aponta como uma tradição vinda do renascimento que valoriza o intelectualismo e relega a aplicabilidade prática para um remoto segundo plano. Uma ideia explorada em dois níveis, na quebra de barreiras epistemológicas e no reconhecimento do potencial expressivo, artístico e criativo das capacidades consideradas como meramente técnicas (programação, concepção tecnológica, design).

Apesar de escrito em 2005, FAB ainda se sente como revolucionário. Onze anos depois, a cultura maker está em crescimento, mas ainda é vista como algo à margem da normalidade técnica e cultural. A impressão 3D, algo incipiente à data de edição deste livro, afirmou-se como tecnologia de fabricação e prototipagem. As necessidades de preparação das crianças para um futuro exigente, aliadas à progressiva disponibilidade de tecnologias de baixo custo (impressão 3D, arduino, entre outras), têm levado os professores e educadores a apostar neste tipo de abordagens, traduzindo-se numa grande diversidade de experiências no domínio da robótica, introdução à programação, sensores/controladores e impressão 3D. As artes adoptaram as linguagens estéticas específicas às tecnologias como forma de expressão plástica. A mudança prometida por este conceito já não é uma especulação.

segunda-feira, 8 de agosto de 2016

A Pencil



Neil Gershenfeld a sublinhar a importância do desenho com forma primária para esquematizar ideias, perceber objectos, iniciar processos de materialização de ideias que podem ser concluídos com as maquinações mais avançadas:
The most affordable, and in many ways versatile, engineering design tool costs around ten cents: a pencil. This often underrated instrument has a number of desirable features. Its user interface is easy to understand, the response to commands is immediate, it's portable, and it creates high-resolution images.
Neil Gershenfeld (2005). FAB: The Coming Revolution on Your Desktop–from Personal Computers to Personal Fabrication. Nova Iorque: Basic Books.

domingo, 7 de agosto de 2016

Projectos Finais de TIC (7A - Sketchup Make)


Registo dos projectos finais de TIC dos alunos de sétimo ano do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro. Ferramenta: Sketchup Make.


 Mariana


Filipa e Mariana


 Carolina e Mariana


Fernando, Mariana e Alexandra


Gonçalo e Nuno

Projectos Finais de TIC (7D - Tinkercad)


Registo dos projectos finais de TIC dos alunos de sétimo ano do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro. Ferramenta: Tinkercad, para impressão 3D.


Íris



 Amorim

Ana e Andreia


Maria


Rita


Alexandre e Guilherme

Projectos Finais de TIC (7D - Sketchup Make)


Registo dos projectos finais de TIC dos alunos de sétimo ano do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro. Ferramenta: Sketchup Make.


Inês e Liu
 

Bernardo


Gonçalo


André e Luís


Eduardo e Miguel


Rodrigo e Francisco


Rui e João


Sabrina e Ana


Ana e Patrícia

Zero to Maker: Learn (Just Enough) to Make (Just About) Anything


David Lang (2013). Zero to Maker: Learn (Just Enough) to Make (Just About) Anything. São Francisco: Maker Media.

Os livros da Maker Media não são um primor de profundidade e este não escapa à regra. Livros cheios de entusiasmo, que apostam no cativar de um público que se está a iniciar nas aventuras maker e anseia por saber um pouco mais, com guias introdutórios capazes de mostrar algumas das ferramentas desta nova vertente de trabalho e aprendizagem. É esse o seu mérito, e também demérito. A aposta na simplicidade implica que não sejam livros apropriados a quem queira aprofundar conhecimentos. Se descolarmos a epiderme de isto é tudo fantástico e fabuloso com e olhem que é tão simples usar estas ferramentas, pouco miolo resta. Se querem mesmo aprender a usar as ferramentas, não é com estes guias que se safam. E se querem saber mais sobre as implicações deste movimento, do que nos pode oferecer a nível pessoal, profissional, e, no que toca aos meus interesses, educacional, o que estes livros nos dão são curtos vislumbres de possibilidade. Não deixam de ter o mérito de permitir iniciação rápida.

No caso específico deste livro, o autor decidiu elaborar uma crónica da sua aprendizagem como maker. Lê-se como uma espécie de conto de fadas para fazedores, com uma comunidade aberta, elevada tolerância ao desconhecimento e falta de saber técnico, e um mar de rosas no acesso a equipamentos e projectos. Não que a comunidade maker seja fechada ou avessa à partillha, mas as curvas de aprendizagem técnica não são tão suaves quanto este livro faz parecer, nem o acesso a equipamentos tão facilitado. Diria que a afirmação mais perspicaz do livro está logo nas primeiras páginas, quando num curto parágrafo fala do seu mergulho neste mundo e da forma como passou de consumidor a criador. Um percurso espelhado por muitos. O resto do livro são introduções liminares ao conceito, comunidades, tecnologias de trabalho, modelos de negócio, legislação de direitos de autor e, pormenor que me interessou, iniciativas educacionais.

sexta-feira, 5 de agosto de 2016

Arduino-Tinkercad Combo



É simpático ser notificado pelo instagram que o projecto do Robot Anprino intrigou os responsáveis do Tinkercad. De facto, toda a modelação 3D no Anprino foi feita no Tinkercad, por opção. Não só pela facilidade com que os STL desta aplicação imprimem, mas especialmente para poder ser aberto e alterável por quem quiser. Os Anprinos já andam, mas o trabalho neste projecto não terminou. Esperamos em setembro ter novidades!

quarta-feira, 3 de agosto de 2016

TIC em 3D no Escola Informação


A edição de julho do Escola Informação, jornal do Sindicato dos Professores da Grande Lisboa, publicou um perfil do projecto As TIC em 3D, a partir de uma entrevista que decorreu na nossa escola. Podem ler a reportagem no jornal Escola Informação #274. Pormenor curioso: foi a primeira vez que a jornalista teve contacto com impressoras 3D.

sábado, 30 de julho de 2016

Education in the Digital Era


Após dois dias imerso na conferência/formação Education in the Digital Era: A Good Practices Insight, saí de lá com a consciência do que não quero fazer no que toca ao uso inovador de tecnologia na educação. Culminar de dois anos de trabalho no âmbito de um tipo específico de projecto Eramus (que requer, tanto quanto sei, este tipo de encerramentos), com apoio da Gulbenkian, que se traduziu na criação de espaços sala de aula do futuro nas escolas de Atouguia da Baleia, este evento teve num primeiro dia formação para professores e num segundo conferência em moldes clássicos.

Os conceitos de sala de aula do futuro interessam-me, por razões óbvias, especialmente no que toca às suas metodologias de uso. Já passei por demasiadas tentativas de revolução digital por mera presença de tecnologia que falharam porque se focaram exclusivamente nos materiais e não na forma como os podemos utilizar. Processo que, concedo, demora tempo e evolui de acordo com o aprofundar da utilização.

Quando comecei a levar computadores para a sala de aula de EVT para iniciar estas aventuras no 3D, há mais de sete anos atrás, não tinha as ideias que tenho hoje, nem suspeitava das implicações e aplicabilidade desta tecnologia específica. Com outras, o processo não é diferente, o que torna muito importantes os contextos de formação e partilha de experiências práticas. Um pouco por todas as escolas do país há professores que experimentam, enquadram a tecnologia com os seus limites e potencialidades dentro dos espaços específicos em que trabalham, desbravando caminhos de uso em contexto. As partilhas generalistas de ideias têm a sua importância, mas descobrir o que se passa no terreno, aprendendo com a experiência de outros, retira aquela sensação de isto é tudo muito bonito mas no meu caso/escola/turma/disciplina não serve que se sente (e ouve) em muitos encontros de professores.

Foi a procura deste tipo de partilhas que, estoirado após os quatro dias de Sci-Fi Lx (dois para os visitantes), com arranque de obras no espaço da escola, reunião longa de conselho pedagógico e a preparar um fim de semana no Porto dedicado aos desafios da intersecção da educação artística com o digital, me levou a participar neste evento. O saldo final não é tão positivo quanto esperava, mas saí de lá com alguns conhecimentos reforçados, curiosidade desperta para práticas específicas que, não sendo adequadas aos meus métodos de trabalho, o são a docentes de outras disciplinas, e também com a noção de que há caminhos que não quero, de todo, seguir.


O dia de formação arrancou com Teresa Vandeirinho, arquitecta e representante da Steelcase, que nos veio falar dos conceitos de mobiliário para espaços pedagógicos inovadores. Inovadores não no sentido estético, mas na flexibilidade de reconfiguração espacial que permite diferentes metodologias e contextos de trabalho. Se o mobiliário apresentado é, de facto, ergonómico, funcional, flexível e de elevada qualidade, tem também preços algo proibitivos para a larga maioria das escolas. Um factor que não invalida os conceitos. No fim de contas, we can IKEA the s*** out of this (se viram o recente filme The Martian, ou melhor, leram o livro, percebem que esta ideia não é nada ofensiva). As ideias sobre reorganização de espaços e adaptação do mobiliário a diferentes metodologias foram o que retirei deste momento de partilha.



Como parceira activa destes projectos, a Promethean dinamizou dois momentos de formação. Um dedicado aos quadros ActivBoard, sob pretexto de reflexão sobre conceitos de educação no futuro, e outro especificamente dedicado às funções da plataforma Classflow. O primeiro distinguiu-se por tudo o que poderia correr mal, correu (excepto, talvez, o equipamento começar a deitar faíscas). Interessa-me o que correu mal. Discursos corporate mais ou menos interactivos sobre conceitos do futuro na educação são, para mim, uma discussão muito XXth Century, com poucas surpresas e muitos lugares comuns.

Enquanto a formadora (que, sublinhe-se, não deixava que meros problemas técnicos a impedissem de continuar o seu trabalho, mostrando que o mais importante, sempre, é o que queremos transmitir e não o suporte técnico) nos levava a reflectir sobre como poderemos preparar os nossos alunos para desafios que não conseguimos antever, prestei atenção à dinâmica de uso do ActivBoard. O velho problema do interface de toque continua lá, apesar de um ecrã sensível ao toque permitir maior precisão do que uma superfície de projecção. É uma questão de interface. Ligar-lhe um Windows  amplia a área, mas a usabilidade do toque no tipo de interface clássico do computador não facilita a sua utilização. É frustrante tocar num menu ou opção, e o software não responder como esperado. Foi o que correu mal na sessão. No final, questionei o pessoal técnico da Promethean sobre este problema. Se ligar um Windows ao ActivBoard, sei que terei problemas de interface. Se lhe ligar um Linux, onde terei maior flexibilidade de interface, ou um android, resolveria? A boa surpresa surgiu desta conversa. Sem nenhum dispositivo ligado, um ActivBoard é, essencialmente, um android gigante a correr o que me pareceu ser uma versão normal do sistema operativo. Com um tablet gigante, com todo o mundo de aplicações android pensadas para interfaces de toque, abre-se um interessante conjunto de possibilidades de uso deste equipamento, muito além do que o que estamos habituados a ser demonstrado, que se fica pelo uso do ActivInspire.

Na outra sessão da Promethean, o foco esteve nas actividades possíveis recorrendo ao Classflow. É interessante, como plataforma web de conteúdos interactivos criados pelo professor ou gerados a partir de bancos de questões, acessível e adaptável a diferentes tipos de dispositivos. Só se necessita de browser e conectividade, estando adaptado a estratégias BYOD. Como professor, tem-se acesso em tempo real às estatísticas de resposta, permitindo saber quem está a acertar ou a errar, bem como o tempo que demora a completar cada tarefa, dando ao professor pistas sobre quem está com mais dificuldades para uma intervenção mais imediata.  É uma curiosa utilização big data, que me suscita algumas dúvidas por se basear num estrito paradigma de aprendizagem por tarefa metrificável, concretizada em exercícios constantes. Ferramenta útil, sem dúvida, em contextos de disciplinas mais teóricas, mas que não consigo conceber como pode ser usada em áreas artísticas ou práticas, onde a aquisição de competências se faz fazendo, criando, construindo, experimentando.

Esta minha incapacidade de compreender a utilidade deste tipo de ferramentas e tecnologias em contextos de educação artística estende-se a todo o conceito de sala de aula do futuro. É uma discussão da qual tenho visto arredados os professores ligados às Artes. O desenho dos espaços raramente contempla zonas apropriadas para a educação artística. É duplamente frustrante. Por um lado, sente-se o alheamento da cultura artística, com o conceito de "criatividade" apropriado como palavra-chave difusa, cujos significados não são explorados nos contextos em que nos são apresentados. Por outro, as tecnologias digitais vieram permitir um potencial enorme de utilização criativa, democratizando ferramentas que facilitam o acesso a linguagens estéticas. Linguagens essas que raramente são exploradas, em boa parte por desconhecimento dos docentes, que apenas vêem nestas ferramentas contentores rápidos para conteúdos produzidos, sem necessidade de prestar atenção ao salto qualitativo que compreender linguagens estéticas lhes trariam.


Durante o dia houve duas sessões de trabalho num espaço-tipo Sala de Aula do Futuro, a replicar um pouco as zonas de trabalho criadas na escola de Atouguia da Baleia. Duas sessões interessantes, que permitiram perceber usos e metodologias específicas de trabalho, o como se pode utilizar e tirar partido deste tipo de espaços. Estas sessões foram dinamizadas por professoras das áreas das línguas, matemática e história, o que explica um certo enviesamento para uso do quadro interactivo e aplicações mobile, como ferramentas para realização de exercícios em tempo real ou sessões de pergunta-resposta com interacção em dinâmica de grupos. Também foi abordado o Classflow, mostrando como tem sido utilizado por estas docentes nas suas práticas.

Destaco que no âmbito desta iniciativa também tem sido trabalhada a impressão 3D, embora, pareceu-me, de forma incipiente e com falhas técnicas. Foi mostrado um projecto de recriação do património local utilizando o Minecraft como ferramenta de modelação (com o utilitário Mineways para extrair a mesh do ambiente de jogo). Uma ideia interessante, especialmente por ter partido dos alunos, mas cuja  concretização necessitava de um aprofundamento sobre técnicas de modelação e impressão 3D. Da análise que fiz às peças, percebia-se que as meshes extraídas pelo Mineways não foram processadas noutras aplicações, nem validadas para optimização do STL, impressas sem atenção às estruturas de suporte necessárias para suportar vãos, e com alguns pormenores específicos de manuseamento da impressora que afectam a qualidade da impressão. Note-se que a dinâmica é muito interessante, num espaço que permite aos alunos trabalhar directamente com a impressora 3D. Falta-lhes, creio, afinar técnicas e expandir os processos de modelação e preparação de impressão 3D. Se é fantástico incentivarem um tipo de trabalho autónomo da parte dos alunos, falta o passo de afinação de qualidade e aprendizagem de técnicas específicas para aprofundar conhecimentos e potenciar ainda mais esta tecnologias. Das experiências que tenho tido ao longo das minhas aventuras na impressão 3D, este não é um processo de enviar qualquer modelo para ser impresso um objecto com qualidade. Esta percepção é um primeiro nível. Depois, há uma aprendizagem que tem de ser feita para afinação qualitativa, que permite levar mais longe o que se pode fazer com impressão 3D.

Destas sessões, retiro a primazia metodológica dada nestes espaços ao tipo de trabalho em que disciplinas e áreas mais teóricas se sentem confortáveis. Pergunta-resposta, realização de exercícios em modo individual/grupo, exposição interactiva com recurso ao multimédia. Compreendo a pertinência destes usos, mas confesso a minha incompreensão sobre a sua adequação a outros tipos de trabalho, que não são necessariamente específicos das áreas artísticas, mais centrados no projecto, na aplicação táctil de conhecimentos, no criar, construir, fazer.

O sentimento que retiro sempre que contacto com os conceitos de sala de aula do futuro é o seu afastamento das áreas artísticas. O criar está restrito às ferramentas digitais, o foco está apenas no aprender e partilhar. Sinto como mais interessantes e pertinentes para estas áreas o conceito de makerspace (na sua essência, um espaço tipo atelier com diferentes tecnologias à disposição dos utilizadores) do que um conceito de aula futurista que se restringe a tipos de conhecimento de base mais teórica do que prática. Gostaria de encontrar formas de coexistência, que integrassem as valências artísticas neste tipo de espaços.


Ainda no domínio dos workshops, foi dinamizado um de introdução à impressão 3D, com Aurora Baptista e Rita Lobo da BEEVERYCREATIVE a desmistificar aquilo que é mais importante nesta tecnologia: a capacidade criativa possibilitada pela modelação 3D. Para mim, foi uma boa oportunidade para comparar experiências formativas, aprender elementos que desconhecia (quando se é autodidacta, há coisas elementares que escapam por completo), e ficar a conhecer pessoalmente estes dois elementos da dinâmica equipe da empresa que concebe estas excelentes impressoras 3D. Fiquei também a conhecer algumas novidades em termos de filamento disponibilizado. Os PET e o flexível vão ter aplicabilidade directa no projecto Anprino. Foi um momento de formação em que tive alguma dificuldade em estar calado. Com três workshops destes dados em duas semanas, entre a minha escola, Leiria e o Sci-Fi LX, estava algo entusiasmado. Espero não ter sido demasiado incómodo...


Depois do dia dedicado à formação, seguiu-se a reflexão. A conferência de encerramento contou com cerca de mil e duzentos participantes, que talvez tenham saído de lá a sentir-se algo defraudados. Este evento encerrava um projecto Erasmus, não sendo o âmbito normal do que se espera de uma conferência na Gulbenkian. O envolvimento desta instituição prende-se com o financiamento com que apoiou o trabalho desenvolvido na escola de Atouguia da Baleia. Quem veio à conferência esperando ouvir experts internacionais a partilhar dados sobre a escola do futuro, não teve o que esperava.

Da parte da manhã, mais institucional, retive elementos do discurso do secretário de estado da educação. Um, por reconhecer o papel que as abordagens grassroots estão a ter no domínio da inovação educacional, com maior projecção e interesse do que as habituais top down, que se têm traduzido em muito material que vai apanhando pó nas escolas. Outra, que me deixou transido, ao observar en passant que na sala de aula do futuro, até as artes têm o seu lugar, como forma de embelezar os robots. A sério? É essa a visão do papel das artes na inovação educacional com recurso a tecnologias? Embonecar o produto de outras áreas? Então e o papel da formação para indústrias criativas, dos processos de design e concepção que dependem de uma boa educação estética? Pelo menos, pela primeira vez ouvi alguém em Portugal a falar do A que faz falta às CTEM (isto em inglês soa melhor: STEAM). 

Dos restantes, nada retive. Perdi o que consensualmente foi a interessante intervenção do Prof. António Figueiredo, e nas outras estive entretido a conversar com Manuel Moreira, responsável pelo projecto Arte Transformer. Partilhamos preocupações similares. Qual é o papel das tecnologias na educação artística. O porquê do alheamento dos professores ligados a estas áreas relativo ao que podem fazer com tecnologias. A inexistência de conceitos de educação potenciada por tecnologia que integrem contributos das artes. O uso de ferramentas digitais de expressão sem qualquer atenção às suas linguagens estéticas. O parco investimento em literacia visual. Note-se o quão raro é encontrar nestes eventos professores das áreas artísticas, o que se reflecte também nos tipos de trabalho e metodologias partilhadas. A que se deve este afastamento? Estar presos a uma visão tradicional das artes, muito ligada a um certo elitismo cultural e a meios de expressão clássicos, não ajuda.

O dia finalizou com a apresentação dos projectos desenvolvidos no âmbito da parceria entre escolas portuguesas, espanholas, búlgaras, italianas e polacas deste projecto Erasmus. É  um momento sobre o qual tenho sentimentos conflituosos. Se, por um lado, pode ser interessante ver o resultado final deste tipo de projectos, por outro estamos a falar de projectar trabalhos dos alunos, com presença dos professores, para um auditório que, segundo as contas da organização, tinha mais de mil pessoas na assistência. Seria isto que esperavam, quando se inscreveram no congresso? 

Se bem que esta é uma questão secundária. Sublinhe-se que pudemos assistir a uma concretização prática de trabalho multidisciplinar, em parceria entre escolas, que colocou alunos em contacto com diferentes realidades, os desafiou a usar tecnologias digitais em contextos colaborativos, abordando temas que vão do património às línguas. Em vez de apontamentos em apresentação, alguns dos produtos específicos. Nesse aspecto, esta partilha teve interesse. Não consigo, no entanto, não deixar de apontar a baixa qualidade dos vídeos apresentados. Não me refiro às metodologias específicas ou contextos de trabalho, onde nada tenho a apontar, mas à sua reduzida qualidade estética. 

Criar vídeos é mais do que enfiar um conjunto de clips filmados dentro de uma app, aplicar um template e decorar com uma música da moda. Requer trabalhar técnicas de edição, linguagens de narrativa audiovisual. Surpreende-me que professores com óbvio elevado nível de exigência dentro dos contextos das suas áreas não os transponham para estes produtos finais, mostrando com orgulho recursos sofríveis do ponto de vista audiovisual e multimédia. É um vício muito comum, que tenho encontrado neste tipo de partilhas, a percepção que no que toca às estéticas basta usar a app, e a coisa fica embonecada

São as agruras do pouco envolvimento (ou falta de) dos professores das áreas artísticas quer nestes projectos, quer na experiência de utilização de meios digitais com os seus alunos. Faltava ali alguém que tivesse ajudado professores e alunos a aprender técnicas de edição de vídeo e imagem. Dica: já repararam na duração média das curtas metragens? Especialmente naquelas que em menos de cinco minutos contam histórias que agarram os espectadores? É melhor nem me pronunciar sobre o trabalho de educação musical envolvido no acto de ok, vamos meter o mp3 da (inserir banda/cantor da moda entre os alunos) no vídeo para ficar mais bonito.

Destes dois dias, retiro aquilo que não quero fazer na minha prática. Este tipo de conceito de sala de aula do futuro, baseado em apps, com requintes de big data, que empacota a pergunta-resposta como revolução tecnológica, modelo centrado na recolha e processamento de informação, não serve ao tipo de trabalho que tento levar a cabo no âmbito das TIC em 3D. Não lhe nego a utilidade e eficácia nos contextos das áreas disciplinares mais teóricas, nem as rejeito. É importante aprender a pensar fora da nossa área, especialmente quando se pode auxiliar outros professores a tomar contacto com pedagogia potenciada por tecnologia. Pessoalmente, prefiro a metáfora makerspace, com espaços de criação prática a partir do conhecimento teórico, com diversidade de ferramentas para expressão das ideias dos alunos a partir de metodologias de resolução de problemas. 

Que a escola tem de se abrir ao potencial trazido pelas tecnologias, procurando metodologias que reforcem a aquisição de conhecimentos, é algo que hoje é consensual. O como, nisto, não é de resposta fácil e está disperso em míriades de experiências e projectos um pouco por todas as escolas do país. Talvez porque não haja aqui metodologias unívocas, receitas one size fits all. Factor que torna mais preciosa a partilha de experiências, permitindo a todos os que querem inovar as suas práticas aprender e reflectir sobre os caminhos que intuem ser os mais apropriados. Foi essa a grande virtude deste encontro de dois dias no espaço da Fundação Gulbenkian.

(Nota final: depois disto tudo, continuo sem saber para que é que realmente servem as mesas multimédia com ecrã sensível ao toque. Vejo muitas fotos de mãozinhas de crianças sorridentes a tocar nas mesas, mas ainda não vi o que de facto fazem com elas. Note-se, crianças sorridentes ao pé/a olhar/a tocar em ecrãs é uma das iconografias mais virais e de longo historial quando se fala do futuro na educação. Fascinantes como imagem de comunicação, mas de um ponto de vista informado por literacia visual, são cardboard futures.)

sexta-feira, 29 de julho de 2016

Projectos Finais de TIC (2S - 8A)



Projectos finais de TIC dos alunos da turma A do oitavo ano. Dos de vídeo, destaca-se o que inicia a lista de reprodução. Os alunos que o criaram escreveram um script malicioso para capturar no ecrã o que pode acontecer quando não se tem cuidado com o que se faz online...









Alguns dos jogos em Scratch são simples, mas outros distinguem-se pelo esforço em criar experiências complexas.

Projectos Finais de TIC (2S - 8º. C)




Projectos finais dos alunos da turma C do oitavo ano. Trabalhos de edição de vídeo e introdução à programação com Scratch.



Dos trabalhos, destaco o primeiro da lista de reprodução, que representa um esforço espantoso de edição.








A preferência nestes projectos foi para jogos, e sublinho o esforço que os alunos colocaram em criar projectos complexos.

Projectos Finais de TIC (S2 - 8º D)



Partilhamos aqui os projectos finais dos alunos de TIC, 8º. ano. Esta turma escolheu o vídeo como ferramenta de trabalho.


 Boa parte dos projectos ficam-se pela linearidade, mas destaco o excelente trabalho de edição desenvolvido por duas alunas, que pegaram na sua ideia original sobre o medo e conseguiram incorporar no tema dado à turma, segurança digital.


Um grupo de alunos pediu para fazer o seu projecto em 3D, apesar de ter desenvolvido bom trabalho na introdução à programação e edição de vídeo.

terça-feira, 26 de julho de 2016

Above and Beyond


Nesta aventura das TIC em 3D já andámos por locais inesperados e pouco usuais em contextos educacionais. Normalmente, os professores concentram-se em congressos e acções de formação, mas é muito interessante e sente-se um forte impacto quando se sai dos contextos expectáveis e se vai a sítios que não estão directamente ligados ao mundo da educação. Já demos por nós em centros comerciais, feiras, e agora num festival de Ficção Científica. Algo que faz todo o sentido. Que melhor do que um evento que celebra o imaginário dos futuros plausíveis, possíveis ou fantásticos para demonstrar uma tecnologia que leva o futuro às nossas salas de aula?


Vale a pena, mesmo que para isso arrisquemos um ataque de sabres laser. Aqui pelas TIC em 3D somos mais sonic screwdrivers (whovians get it), mas hey, os jedis são bem vindos!


Durante os dois dias do festival Sci-Fi Lx as TIC em 3D estiveram presentes no espaço do Salão Nobre do Pavilhão Central do Instituto Superior Técnico. Muito bem acompanhados por cosplayers, fãs de lego, tabletop gamers, cinema fantástico, artistas, livrarias, exposições de banda desenhada e adereços cinematográficos, entre muitas outras das riquíssimas vertentes das culturas que celebram o género fantástico. Um evento inspirador, que reuniu fãs e criadores num fim de semana cansativo e recompensador.


Quando nos fizeram o desafio de estar no Sci-Fi Lx, foi isto que nos pediram. E que tal um workshop de impressão 3D? Claro que é possível. Pegámos no modelo que temos utilizado com professores e levá-mo-lo ao Técnico, retirando-lhe a componente pedagógica. Num evento divertido ligado às culturas de género, não se justificava reflectir sobre o lado educacional. Optámos por introduzir a modelação 3D no Tinkercad, mostrar como funciona a impressão 3D, e partilhar o que sabemos sobre modelação, preparação de peças e processos de impressão. Destas componentes, falhou a da modelação, algo muito irritante quando o nosso principal objectivo era o de que os participantes no evento modelassem as suas peças para impressão. Fomos surpreendidos pela instabilidade da ligação wifi disponível no IST, que nos impediu de explorar o Tinkercad. Mesmo assim, as restantes vertentes agradaram aos participantes num workshop que, nas palavras da organização, foi o primeiro a esgotar o limite de inscrições (e teve muitos participantes não inscritos).


O espaço TIC em 3D, com demonstração de impressão 3D e antevisão do projecto de robótica Anprino. O futuro prepara-se nas escolas.


Foi sugestão de última hora, mas quando se tem acesso à impressão 3D consegue-se superar desafios. A organização pensou em troféus impressos em 3D para prémio de concursos, e com um pouco de desenho vectorial em Inkscape, modelação no Tinkercad e algumas horas de impressão finalizadas com toques de tinta em spray, resolveu-se. Entre este, e outros pormenores da colaboração (cedemos equipamento informático para actividades e apoiámos na montagem e desmontagem do evento), granjeou-nos a qualificação de foram above and beyond por parte de um elemento da organização. Gostámos, e reconhecemos a referência a uma série de FC militarista (para quem desconhece, é um sub-género, não uma qualificação depreciativa) cujos episódios televisivos o humanóide docente por detrás das TIC em 3D tentava não perder, nos idos dos anos 90 do século XX.

(A Maker Faire Lisbon mostrou-nos que temos de começar a distinguir humanóides docentes e humanóides discentes nisto das TIC em 3D.)


Aquele que para nós foi o sucesso do workshop: um dos participantes conseguiu, recorrendo à técnica de importação de ficheiros SVG desenhados por ele durante o evento, criar o seu objecto impresso.

Não só de trabalho foi feito este fim de semana. O humanóide das TIC em 3D aproveitou para ficar a par de algumas novidades literárias, visitou extensivamente os diversos espaços de exposição (quer os adereços para cosplay quer as figuras para tabletop gaming revelam potenciais interessantes no domínio da impressão 3D). Divulgámos, partilhámos experiências, mostrámos que isto do futuro na educação consegue-se, com esforço e entusiasmo. A nossa Beethefirst teve de imprimir em condições adversas, com a vaga de calor a impedir trabalhos ambiciosos. Levámos a impressão 3D a um dos seus habitats naturais: a discussão sobre possibilidades dos futuros.


Finalizado o evento, encerramos. Hora de desacelerar, dar descanso às impressoras e aos elementos das TIC em 3D. Um grande obrigado à organização do Sci-Fi Lx pelo desafio de fazer parte de um evento awesome!